zaterdag 22 december 2012

Post-Apocalyptic Post

Al weer tijd voor een nieuwe update. Eigenlijk was dat voor gisteren gepland, maar toen waren we natuurlijk allemaal druk bezig met het wachten op het moment dat de wereld verging. (lees: wachten op het moment dat iemand anders een post zou schrijven, waarna – je raadt het al – de updates uitbleven). Maar dan is het nu toch echt tijd voor een update, nu de apocalypse is uitgebleven (blijkbaar waren de voorspellende gaven van de Maya’s toch niet zo geweldig, misschien zijn ze daarom uitgestorven, wie weet). Maar laten we terug gaan naar ons project. Ondanks recentelijke radiostilte op de blog, zijn we achter de schermen druk bezig geweest.

Momenteel wordt er door Jordy druk aan het artwork gewerkt. Omdat de full-neon stijl toch niet helemaal ideaal bleek te zijn, gaan er nog wat veranderingen doorgevoerd worden, waarvan het resultaat waarschijnlijk binnenkort zal verschijnen. Feit is wel dat we het neon er zeker in willen houden, maar dan vooral voor projectielen en power-ups. Om jullie alvast een idee te geven waar we nu staan qua game design staat hieronder een screenshot van het huidige spel. Daarnaast, om het allemaal nog mooier te maken gaat Daan een begin maken om de game te verfraaien met particles Voor degene die geen idee hebben wat deze zogenaamde particles zijn, don’t worry, later meer hierover!



Naast het design van de game gaan we natuurlijk ook lekker door met het programmeren. Het basisspel is zo goed als af, er zijn slechts nog wat probleempjes met de collisions die een dezer dagen hopelijk opgelost gaan worden. Daarnaast is het geheugengebruik door het genereren van de zogenaamde chunks (delen van het level, met daarin de asteroïden en later ook vijanden en power-ups) momenteel niet heel optimaal. En dat is een understatement. Hoe verder de speler namelijk vliegt, hoe schokkeriger het spel wordt. En hoewel slow-motion natuurlijk ook wel iets heeft, was dat niet helemaal de bedoeling. Maar hier wordt aan gewerkt, zodat we uiteindelijk een game kunnen presenteren waarvan de frame rate hopelijk hoger is dan 1. Omdat we de chunks tegenwoordig als Chrit’s kindjes kunnen zien binnen het team, is het geen verrassing dat hij hieraan gaat werken. Daarnaast moeten er verschillende chunks komen, naarmate het spel vordert moet  namelijk ook de moeilijkheidsgraad oplopen. Daarnaast willen we natuurlijk wat variatie inbouwen, want variatie is goed, zeggen ze altijd.

Waar we daarnaast aan gaan werken is het toevoegen van vijanden (asteroïden zijn natuurlijk erg spannend, maar we willen nou eenmaal meer dan een paar rotsblokken die door de ruimte vliegen), dus zal Martijn zijn best doen een aantal vijanden te implementeren, die hopelijk ook nog enigszins ‘slim’ worden door het gebruik van AI (Artificial Intelligence). Ik zelf zal me de komende week of weken vooral bezighouden met het toevoegen van power-ups en daarbinnen verschillende wapens. Ook moet de speler een zogenaamde ‘hull’ krijgen, wat het omhulsel of pantser van het schip voorstelt. Denk hierbij aan een health bar (alleen is dit bij ruimteschepen iets minder toepasselijk omdat ze niet daadwerkelijk leven). Deze hull zal worden gevisualiseerd in een heads-up display (HUD), en daarmee zijn we aangekomen bij Wayne’s taak. Hij zal ervoor zorgen dat deze HUD wordt geïmplementeerd. Hierin zullen de hull te zien zijn, de opgepakte power-ups, eventuele wapens, punten etc. Ook zal hij zich bezig gaan houden met het (start)menu.

Kortom, het feit dat de kerstvakantie is begonnen betekent voor ons niet dat we stil zullen zitten (behalve achter computers natuurlijk). Verder wensen we jullie allen namens SpaceCake Studios een hele fijne kerst en alvast een gelukkig nieuwjaar!

maandag 10 december 2012

zaterdag 8 december 2012

We have liftoff!

SpaceCake Studios heeft het lanceerplatform achter zich gelaten en is onderweg naar de allereerste werkende versie van Asteroids. Of beter: Asteroids Infinite, want deze naam moet het eindproduct uiteindelijk gaan dragen.

Na twee weken verdieping en documentatie schrijven kunnen we onze ogen nu echt richten op het einddoel. We zijn dan ook al begonnen met programmeren. Ik heb zelf al veel plezier mogen beleven aan Visual Studio aan de praat te krijgen op windows 8! Maar dat terzijde.

Onze wekelijkse bijeenkomst met de tutor bleek de laatste twee weken een wekelijkse bijeenkomst zonder tutor, desondanks verliepen deze meetings voorspoedig.

Misschien is het ook wel tijd om wat meer info over de gameplay zelf bekend te maken en dat is ook precies wat ik nu ga doen. Asteroids Infinite is natuurlijk qua gameplay in veel opzichten gelijk aan zijn voorvader uit 1979, de grote innovatie die wij toe gaan voegen is een oneindige wereld! Wij houden de gameplay fris en verrassend door een willekeurige oneindige speelwereld vol met rotsen, ufo's en andere obstakels aan de speler aan te bieden. En natuurlijk een arsenaal aan wapens om deze te lijf te gaan. Dit is ook de reden waarom wij voor de naam Asteroids Infinite gaan. Een verrassende wereld, een uitdagende wereld, een oneindige wereld!

Dat klinkt goed, maar hoe gaat dat er dan allemaal uit zien? De art style van een game is een belangrijke keuze en wij waren het er allen over eens dat wij de stijl grafisch  zeker omhoog moesten tillen zonder de 'retro feel' van de game aan te tasten. Daarom hebben wij een stijl die dicht bij de vector graphics van de originele asteroids ligt, maar er wel spectaculair uitziet. Namelijk een frisse neonkleurige gloeiende stijl die in combinatie met particles er spectaculair uit gaat zien.




Ik hoop jullie hierbij goed op de hoogte te hebben gebracht over de status van onze game, zorg dat je geen update mist!