zaterdag 8 december 2012

We have liftoff!

SpaceCake Studios heeft het lanceerplatform achter zich gelaten en is onderweg naar de allereerste werkende versie van Asteroids. Of beter: Asteroids Infinite, want deze naam moet het eindproduct uiteindelijk gaan dragen.

Na twee weken verdieping en documentatie schrijven kunnen we onze ogen nu echt richten op het einddoel. We zijn dan ook al begonnen met programmeren. Ik heb zelf al veel plezier mogen beleven aan Visual Studio aan de praat te krijgen op windows 8! Maar dat terzijde.

Onze wekelijkse bijeenkomst met de tutor bleek de laatste twee weken een wekelijkse bijeenkomst zonder tutor, desondanks verliepen deze meetings voorspoedig.

Misschien is het ook wel tijd om wat meer info over de gameplay zelf bekend te maken en dat is ook precies wat ik nu ga doen. Asteroids Infinite is natuurlijk qua gameplay in veel opzichten gelijk aan zijn voorvader uit 1979, de grote innovatie die wij toe gaan voegen is een oneindige wereld! Wij houden de gameplay fris en verrassend door een willekeurige oneindige speelwereld vol met rotsen, ufo's en andere obstakels aan de speler aan te bieden. En natuurlijk een arsenaal aan wapens om deze te lijf te gaan. Dit is ook de reden waarom wij voor de naam Asteroids Infinite gaan. Een verrassende wereld, een uitdagende wereld, een oneindige wereld!

Dat klinkt goed, maar hoe gaat dat er dan allemaal uit zien? De art style van een game is een belangrijke keuze en wij waren het er allen over eens dat wij de stijl grafisch  zeker omhoog moesten tillen zonder de 'retro feel' van de game aan te tasten. Daarom hebben wij een stijl die dicht bij de vector graphics van de originele asteroids ligt, maar er wel spectaculair uitziet. Namelijk een frisse neonkleurige gloeiende stijl die in combinatie met particles er spectaculair uit gaat zien.




Ik hoop jullie hierbij goed op de hoogte te hebben gebracht over de status van onze game, zorg dat je geen update mist!

Geen opmerkingen:

Een reactie posten